Keychron B1 Pro JISレビュー「2枚買い」

久しぶりの記事、そして久しぶりのキーボードレビュー。おすすめできる一枚と出会えました。 普段使いはREALFORCEで、無接点静電容量方式のものを使用していたが、矢印キーの上にあるHomeやEnd、ScrollLockやPauseなどほとんど使わないキーが気になってきた。キーマップ変更ツールもあるけど、基本ホームポジションから外れたくない。思いはHHKBの設計思想なんだけどHHKBはかなり高い。そしてせっかくコンパクトなら持ち運びたいけどHHKBはちょっとかさばる。 スイッチ含めて色々カスタマイズできるのはメカニカルキーボード。色々なキーボードを試し打ちする中で、「これいいな」と思ったものが実はメンブレンだったり、MX Keys miniの打鍵感も悪くないと感じたので、無接点やメカニカルにこだわる必要は無いのかもと思った。 そんな中で発売が発表されたのがKeychron B1 Pro。全てを満たしている。日本では2024年9月30日から販売開始。 本当は実際のものを試してみたいが、7000円という価格ならポチる勇気も持てる。 いざなわれる様にスペースグレーのJIS配列版を10月中旬に購入。 気になっていたタイピング速度についてはREALFORCE 30gと変わっていないと思う。キーボードは有線派だったがBluetooth接続でも遜色なくタイプできた。ただし押し込みは浅いし、キートップが低いので多少慣れは必要。おそらくこちらに慣れたときにはREALFORCEが打ちにくい感じになるはず。 今日の腕試しタイピング(ローマ字)の結果は「EddieVH」スコア「511」でした。 https://t.co/YDAslnOa7q #etyping #et_r BT接続でもヴァンさんに会えた pic.twitter.com/gnWXSrPHA9 — tok(とく) (@smartlifenwork) <a href="https://twitter.com/smartlifenwork/status/1848286020326076678?ref_src=twsrc%5Etfw">October 21, 2024</a> このときはもうB1 Pro QMKによるカスタマイズはまだまだ駆け出しだが、スペース左右のキーについて次のようにしている。 スペース左 短押しでIME OFF。長押しでレイヤー変更(Fnキー) スペース右 短押しでIME ON。長押しでALT レイヤー変更で矢印キーやDelete、BackSpace、PrintScreenなどを通常キーの位置に割り当てることでホームポジションのまま各種操作ができる。 OSによってソフトウェアで実現できるものもあるが、常駐ソフトウェアを入れたくない(入れられない)場合もあるし、OSごとにソフトや設定が異なるのも煩雑だ。キーボード側で設定できるのはありがたい。 かなり気に入ったので最近2枚目を買った。スペースグレーはどこも売り切れていた。色によって触感が異なるかもしれないのでホワイトを購入。ホワイトのほうが若干サラサラしている気がする。コンパクトなので左右に2台並べれば左右分割キーボードっぽく使える。 しばらくはB1 Proと過ごします。 良いところ 軽い(重さが) 薄い キーボードの動作をカスタマイズできる(QMK対応) 無駄なキーが無い(最上段のF1~F12のところは無くてもいいかも) 安い 指の動きが最小限 全て満たして7000円は他に無い。一部の機種が売り切れているのもわかる。たくさん売れて廃版になりませんように…! イマイチなところ ホームポジションのポッチが小さく迷子になりやすい Bluetooth接続で使用しているとたまにキーが押されっぱなしの状態になる(チャタリング?) Keychron Launcherでキーのカスタマイズができるが、JIS配列なのにキーの表示がUS配列になっていたり一部の表示がハングル文字(?)になっている おすすめの一品です。US配列とJIS配列があるので購入の際はご注意を。 リンク

作成日: 2024年11月11日

年代ごとの悩み/ストレスの原因を眺めてみる

tokです。 ライフスタイルの変化に応じて、悩みって変わっていきますよね。 自分が経験してきたものだと、当時のことを思い出せばなんとなく気持ちがわかるものですが、 将来のものだったり、異性のものだと考えが及ばないこともあるのではないかと思います。 今回、総務省統計局が公開しているデータセット、平成25年 国民生活基礎調査(健康票)より年代ごとの悩み/ストレスの原因をグラフにしてみました。 国民生活基礎調査の詳細についてはこちら(厚労省のサイトにとびます) データの元になっている調査票の設問もあります。 「世帯人員数(12歳以上),悩みやストレスの有-悩みやストレスの原因(複数回答)-無・性・年齢(5歳階級)別」より 前処理 統計局から取得したCSVファイルは人が読む用になっているので、厳密な(「機械可読な」とも言うらしい)CSV形式となるよう、前もって整形しました。整形後のファイルはこちら 整形の内容は以下のとおり。 頭の数行、CSV形式でない部分の削除 総数や(再掲)の削除 性別で空白になっているところに、男、女を入れる 項目整理 Jupyter Labでのグラフ描画 Jupyter Labで以下のコードを実行します。 (実際はたくさん試行錯誤しています・・・) import pandas as pd import matplotlib.pyplot as plt df=pd.read_csv('Downloads/h3212modified.csv') dfm=df.query("性別=='男'") plt.title("悩み/ストレス原因(男性)", fontname="Yu Gothic") plt.xlabel("年齢", fontname="Yu Gothic") plt.xticks(rotation=90, fontname="Yu Gothic") dfm2 = dfm.iloc[:,:-5] y = dfm2.iloc[:,2:].T.to_numpy() percent = y / y.sum(axis=0).astype(float) * 100 color_list = list(plt.get_cmap("tab20").colors) plt.stackplot(dfm2.年齢, percent, labels=dfm2.columns[2:].tolist(), colors=color_list) ax=plt.gca() handles, labels = ax.get_legend_handles_labels() plt.legend(handles[::-1], labels[::-1], bbox_to_anchor=(1.05, 1), loc='upper left', borderaxespad=0, fontsize=18, prop={"family":"Yu Gothic"}) 「その他」「わからない」「不詳(あり)」「悩みやストレスなし」「不詳(ありなし)」は除外しています。(dfm.iloc[:,:-5]のところ) ...

作成日: 2022年1月6日

タイピングを学ぶ原動力

tokです。こんばんは。 思い起こせば私がタッチタイピングをできるようになったのは大学生のとき。大学ではじめてインターネット環境に触れ、他大学の人とチャットでやりとりするようになってインターネットにはまり、アパートに電話回線引いてテレホーダイ契約。チャットからメッセンジャーソフトに移っても、基本はPCでテキストでのやり取りでした。 このときはケータイ(PHS)もあり、メールもあったのですが今のように定額ではないので学生のお財布に優しくない。このとき、定額でインターネットするならPCしか選択肢が無かったと記憶しています。 それが今なら同じようなことはスマホのLINEでできちゃいます。高校生は当たり前で、早い人なら小学生から使っています。すごい時代になったもんです。。 LINEでもそうだと思いますが、返事が遅い人とはコミュニケーションが遅くなります。会話の内容は別として、速く文字が入力できることはコミュニケーションをより良くすることができます。速く打てる人は、速くレスを返すこともできるし、意図的に遅くレスを返すこともできます。一方、速く打てない人は、レスはどうしても遅くなってしまい、速くレスを返すことはできないんです。 PCよりスマホを先に使いこなす世代だから、キーボードのタイピングよりもまずはスマホの文字入力(フリックが主流?)が大事なのは、当然の流れですね。 最近はスマホで出来ることが増えているため、スマホがあればPCは不要、という声もあるのでしょうが、それぞれメリット・デメリットがあるのでこれからも共存していくでしょう。 <img loading="lazy" decoding="async" src="/img/cocoon-resources/blog-card-cache/40a8353885db4e962ecef75ed58dc883.jpg" alt="" class="blogcard-thumb-image external-blogcard-thumb-image" width="320" height="180" /></figure> <div class="blogcard-content external-blogcard-content"> <div class="blogcard-title external-blogcard-title"> 2019年になぜ「スマホからPCへの回帰」が現れ始めたのか </div> <div class="blogcard-snippet external-blogcard-snippet"> PCからスマートフォンへのシフトが叫ばれて久しいが、海外では若い世代のPC回帰がみられるという。この動きの本質は、来年以降のテック市場の行く末を示唆している。それはいわゆる「モノ」から「コト」への変化だが、モノの価値が落ちるわけではないこと... </div> </div> <div class="blogcard-footer external-blogcard-footer cf"> <div class="blogcard-site external-blogcard-site"> <div class="blogcard-favicon external-blogcard-favicon"> <img loading="lazy" decoding="async" src="https://www.google.com/s2/favicons?domain=https://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1912/30/news011.html" alt="" class="blogcard-favicon-image external-blogcard-favicon-image" width="16" height="16" /> </div> <div class="blogcard-domain external-blogcard-domain"> www.itmedia.co.jp </div> </div> </div> ウチの小学校も先日タブレットPCの配布が始まりました。コロナは大変ですが、そのおかげでオンライン化が急速に進んでいます。みんなうまくPCと付き合えることを願っています。 ...

作成日: 2021年4月30日

ゲームすること

父親がパソコン好きだったからか、未就学児のころからパソコンやMSXのゲームに触れていました。明るいゲーム、なんか怖いゲーム、色々あった気がします。そして我が家にファミコンが。マリオは始めのクリボーに苦戦していた覚えが朧げながらにあります。ドラクエは3からデビュー。兄がプレイするのを見て、順番が来たら追いかけるようにプレイしていたなぁ。友達のも含めて様々なジャンルのゲームやってました。スポーツのルールもゲームから学ぶことが多かったです。ファミスタで野球、つっぱり大相撲で相撲とか。ファイナルファンタジーも3から。呪文とか英語由来のものが多く、英語に興味を持つきっかけにもなった、、、のかな。中学のときにはゲームセンターの格ゲーの大会で優勝したりもしました。大学ではカプコンのオンラインゲーム「レインガルド」にはまる。その後、パズドラやったりスプラトゥーン2漬けになったり。最近は運動不足解消のためのリングフィットアドベンチャーと、ゆるく続いているクラッシュオブクラン、子どもと遊ぶマインクラフトですね。 ゲームがなぜ楽しく続くのか学ぶためにやっているんですが、おかしいな。学び終わらない、、、

作成日: 2021年1月30日

好きなこと、苦手なこと

<div class="elementor-widget-wrap elementor-element-populated"> <div class="elementor-element elementor-element-6e72de53 elementor-widget elementor-widget-text-editor" data-id="6e72de53" data-element_type="widget" data-widget_type="text-editor.default"> <div class="elementor-widget-container"> <p> </p> <p> 改めて自己分析してみます。定期的に見直して、好きなことに時間を使い、苦手なことは減らせるといいな、と思っています。 </p> <p> </p><figure class="wp-block-table is-style-stripes"> <table> <tr> <td> 好きなこと </td> <td> 苦手なこと </td> </tr> <tr> <td> <ul> <li> 自分が作ったものが誰かの役に立ってること </li> <li> 没頭して何かに取り組む </li> <li> 歌うこと </li> <li> ギター弾くこと </li> <li> <a href="http://smartlifeandwork.com/tvgame/">ゲームすること</a> </li> <li> 太陽電池 </li> <li> 川で遊ぶ </li> <li> 山で遊ぶ </li> <li> お酒を飲む </li> <li> 淹れたてのコーヒーを飲む </li> <li> 肉を食べる </li> <li> 踊る </li> <li> 誤植を見つける </li> <li> 腹巻き </li> <li> 入浴 </li> <li> プログラムで自動化する </li> <li> ラーメン </li> <li> 効率を考えて工夫する </li> <li> いろいろアイデアを出す </li> <li> 丁寧に接する/接されること </li> <li> 省エネ </li> <li> 卓球 </li> <li> 枝豆 </li> <li> <a href="http://smartlifeandwork.com/functional/">機能性重視</a>/長持ち </li> </ul> </td> <td> <ul> <li> <a href="http://smartlifeandwork.com/routin_work/">定型作業</a> </li> <li> 命令されること </li> <li> 電気つけっぱなし </li> <li> 冷暖房入れながらドアが開いてる </li> <li> 料理すること </li> <li> 片付けること </li> <li> 早寝すること </li> <li> 早起きすること </li> <li> 風に当たっていると体調崩す </li> <li> 共感する </li> <li> <a href="http://smartlifeandwork.com/planning/">計画を立てること</a> </li> <li> ノルマを課されること </li> <li> ブラフ </li> <li> まとめること </li> <li> 忖度 </li> <li> 浪費 </li> <li> 卓球以外の球技 </li> <li> タバコの煙 </li> <li> お茶碗にご飯粒残す人 </li> <li> 車の運転 </li> <li> 流行 </li> </ul> </td> </tr> </table></figure> <p> </p> <p> </p> </div> </div>

作成日: 2021年1月27日

ゲーミフィケーション「オンボーディング」

書籍「ゲームにすればうまくいく」 著者:深田 浩嗣より。 人を夢中にさせるために9つの要素を定義。 可視化 目標 オンボーディング 世界観 ソーシャル 上級者向け チューニング ゴール おもてなし オンボーディングは “ユーザーや顧客に、とにかくはじめの一歩を踏み出してもらい、商品やサービスの基本的な利用方法やその魅力・価値を伝え、説明書やヘルプを読まなくても使いながらわかるようにする手法” のこと。 新しいものに触れたとき、これはなんだろう?と「求知」の欲求がわきますが、一方で未知のものは怖いもの。失敗したら嫌だという「劣等感の回避」、周りから変な目で見られたくない「保身」の欲求もあります。そんな葛藤の中、うまく扱うことができれば「達成」や「優越」を感じることができるでしょう。反対に失敗した場合には「拒絶」の思いを持たれてしまうかもしれません。どんなに素晴らしい商品・サービスであっても使ってもらえなければ意味がありません。特に今までにない新しい商品・サービスの場合は実際にユーザに使ってもらい、どこがうまくいってどこでつまづくのか、様子を観察して改良していくことが大事です。

作成日: 2019年6月1日

ゲーミフィケーション「目標」

書籍「ゲームにすればうまくいく」 著者:深田 浩嗣より。 人を夢中にさせるために9つの要素を定義。 可視化 目標 オンボーディング 世界観 ソーシャル 上級者向け チューニング ゴール おもてなし 目標は「プレイヤーが目標とするのにふさわしい指標を可視化」することがポイント。なにを求めているかを考えて、その達成度がわかるものを可視化する。 目標を定めることで様々な欲求の引き金になることが考えられます。 “なにかの行動を可視化した瞬間から、それをみるプレイヤーの頭の中には自然に目標が設定されることになる”とありますが、確かに可視化の効能として挙げたものがさらに強化されるイメージがあります。 困難を効果的・効率的・速やかに成し遂げるたい「達成」、 具体的な目標があることで一度挫折してもあきらめない「反発」、 目標の達成のために、一人で難しいものは仲間を集めて実現する「構成」、 目標に向けてもっと数値を良くしたくなる「獲得」、 悪くなることを防ぎたくなる「保持」、 他の人と比べて良くなることで感じる「優越」、 その値がすごいと思われる「承認」、 同じ目標を持つ人たちと協力する「親和」、 数値が悪い人を助ける「養護」、 目標を達成するために調べものをする「求知」、 目標を達成するために試行錯誤する「解明」 目標のレベルが低いと達成感は少なくなり、かといって目標のレベルが高すぎると達成できる気がしなくなって途中で投げ出してしまいますよね。頑張れば到達できることが重要です。ただし頑張る度合いも人さまざま。低めに始めて、徐々に高くしてバランスを見極めるのがいいのではないでしょうか。達成することで自己肯定感も増します。

作成日: 2019年5月30日

ゲーミフィケーション「可視化」

書籍「ゲームにすればうまくいく」 著者:深田 浩嗣より。 人を夢中にさせるために9つの要素を定義。 可視化 目標 オンボーディング 世界観 ソーシャル 上級者向け チューニング ゴール おもてなし 可視化のポイントとして以下の3つが挙げられています。 数値として表現できるものを選び記録する。 「なにを」可視化するかを間違えない。 ビジュアルにして変化や比較を視覚的にわかりやすくする。 数値化することで様々な欲求の引き金になることが考えられます。 もっと数値を良くしたくなる「獲得」、 悪くなることを防ぎたくなる「保持」、 他の人と比べて良くなることで感じる「優越」、 その値がすごいと思われる「承認」、 数値が近いと親近感がわき「親和」、 数値が悪い人を助ける「養護」、 数値を良くするために調べものをする「求知」、 数値を良くするために試行錯誤する「解明」 色々な人が色々な数字を追って(追わせて)いますが、自分にとって追うべき数字は見失わないようにしないといけませんね。

作成日: 2019年5月29日

欲望2

Wikipedia「欲」では、金城辰夫編 『図説 現代心理学入門』 培風館からの引用として心理・社会的な欲求として以下の欲望があるとされています。思いついた具体例を(⇒)で挙げてみました。 獲得:財物を得ようとする欲求。 ⇒もっと高い給料が欲しい、新しいパソコン欲しい、車が欲しい、家が欲しい、時計が欲しい、バッグが欲しい、服が欲しい、など _ 保存:財物を収集し、修理し、補完する欲求。_ ⇒カードコレクション、切手集め、キャラクターグッズ集め、など _ 秩序:整理整頓、系統化、片付けを行う欲求。_ ⇒部屋を掃除したり、学んだことをノートに整理したり、マインドマップを書いてすっきりしたくなる、など _ 保持:財物を持ち続ける、貯蔵する、消費を最小化する欲求。_ ⇒貯金や資産運用、節約 _ 構成:組織化し、構築する欲求。_ ⇒会社のように同じ仲間を集めて大きな力にすること? _ 優越:優位に立つ欲求。達成と承認の合成。_ ⇒誰かと比較して自分のほうが上だと思いたい気持ち。 _ 達成:困難を効果的・効率的・速やかに成し遂げる欲求。_ ⇒難しいことに取り組んで、解決したい。 _ 承認:賞賛されたい、尊敬を得たい、社会的に認められたい欲求。_ ⇒ほめてほしい、認めてほしい、ここにいてもいいんだという気持ち。_ _ 顕示:自己演出・扇動を行う、はらはらさせる欲求。 ⇒ちょっと背伸びして人に接したくなる気持ち?優越感を得るため? _ 保身:社会的な評判・自尊心を維持する欲求。_ ⇒世間体を気にした行動をとるなど? _ 劣等感の回避:屈辱・嘲笑・非難を回避する欲求。_ ⇒失敗するのが嫌だから挑戦したくない、つまらない人だと思われるからスピーチしたくない、 _ 防衛:非難・軽視から自己を守る、また自己正当化を行う欲求。_ ⇒攻撃されたら反論、反撃する。自分は悪くないと思う。 _ 反発:二度目の困難に対して再び努力し、克服・報復する欲求。_ ⇒達成に近いが、一度失敗して立ち上がる点が違うか。 _ 支配:他人を統率する欲求。_ ⇒他の人に自分の言うことを聞いてほしい。従ってほしい。 _ 恭順:進んで他人(優越な人間)に積極的に従う欲求。_ ⇒先輩には一生ついていきます! _ 模倣:他人の行動やあり方を真似する欲求。_ ⇒尊敬している人に近づきたい、好きな人に同調の気持ちを伝えたい _ 自律:他人の影響・支配に抵抗し、独立する欲求。_ ⇒自分で決めたい。自分の考えや行動にあれこれ口を出さないでほしい。 _ 対立:他人と異なる行動・反対の行動をとる欲求。_ ⇒アイツがあっちから帰るならこっちから帰ろう。 世間一般ではこう考えられているけど逆に考えればこんなことがいえるのでは。 _ 攻撃:他人に対して軽視・嘲笑・傷害・攻撃する欲求。_ ⇒陰口、いじめ、パワハラ、など。優位に立つため?強盗などは獲得目的か。 _ 屈従:罪悪の承服・自己卑下の欲求。_ ⇒悲劇のヒロイン _ 非難の回避:処罰・非難を恐れて法・規範に進んで従う欲求。_ ⇒ルールを守りたい。怒られるのが怖い。 _ 親和:他人と仲良くなる欲求。_ ⇒話したい、気持ちを伝えたい。 _ 拒絶:他人を差別・無視・排斥する欲求。_ ⇒この人とはもう話したくない。口もききたくない。 _ 養護:他人を守り、助ける欲求。_ ⇒子どもや高齢者など自分より弱いものを守りたい。 _ 救援:他人に同情を求め、依存する欲求。_ ⇒乞食、だれかに助けてほしい _ 遊戯:娯楽などで楽しみ、緊張を解す欲求。_ ⇒モバイルゲーム、パチンコ、ギャンブル、カラオケ、飲酒、タバコ、などなど _ 求知:好奇心を満たす欲求。_ ⇒日常で疑問に感じたことを調べたり、本を読む。INPUT。 _ 解明:事柄を解釈・説明・講釈する欲求。_ ⇒観察や研究したい気持ち。 ...

作成日: 2019年5月28日

欲望

人間の三大欲求は食欲、睡眠欲、性欲とのこと。食べなければ死んでしまうし、寝なくても死んでしまいますしね。でも性欲は無くても死にはしませんね。次の世代につながらないというのはあるかもしれませんが。他にも呼吸、飲水、排便、排尿、体温調節などがあげられますが、呼吸は地球上に生きていればほぼ無意識なので欲求といわれると少し違和感がありますね。飲水は広義には食欲に含まれているのかな。排泄もしないと死んじゃう気がするのですが、三大欲求って誰がどういう基準で選んだんでしょうね。 アブラハム・マズローの欲求段階説では段階的に欲求が満たされていくと言われています。 生理的欲求 安全への欲求 社会的欲求 自我欲求 自己実現欲求 とはいえ、状況によっては例外も多くありそうです。例えば、「打ち合わせ中にトイレに行きたくなったけど、恥ずかしいから我慢しよう」とか、「伝えるために戦地に赴いて写真を撮る」、「長時間残業して身体を壊してしまう」など。 より良い生活のために、時間をコントロールすることは大事ですが、欲望のコントロールも重要です。適度に欲求を満たせればポジティブな気持ちになります。ただし満たせない状態が続けば、イライラしたり落ち込むことになるでしょう。 まずは自分の欲求の種類や強さが知ることが大事ですね。さまざまな欲求について今後調べていきます。

作成日: 2019年5月27日