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タイピング

Keychron B1 Pro JISレビュー「2枚買い」

久しぶりの記事、そして久しぶりのキーボードレビュー。おすすめできる一枚と出会えました。 普段使いはREALFORCEで、無接点静電容量方式のものを使用していたが、矢印キーの上にあるHomeやEnd、ScrollLockやPauseなどほとん...
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年代ごとの悩み/ストレスの原因を眺めてみる

tokです。 ライフスタイルの変化に応じて、悩みって変わっていきますよね。自分が経験してきたものだと、当時のことを思い出せばなんとなく気持ちがわかるものですが、将来のものだったり、異性のものだと考えが及ばないこともあるのではないかと思います...
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タイピングを学ぶ原動力

tokです。こんばんは。 思い起こせば私がタッチタイピングをできるようになったのは大学生のとき。大学ではじめてインターネット環境に触れ、他大学の人とチャットでやりとりするようになってインターネットにはまり、アパートに電話回線引いてテレホーダ...
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好きなこと、苦手なこと

改めて自己分析してみます。定期的に見直して、好きなことに時間を使い、苦手なことは減らせるといいな、と思っています。 好きなこと 苦手なこと 自分が作ったものが誰かの役に立ってること 没頭して何かに取り組む 歌うこと ギター弾くこと ゲームす...
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ゲームすること

父親がパソコン好きだったからか、未就学児のころからパソコンやMSXのゲームに触れていました。明るいゲーム、なんか怖いゲーム、色々あった気がします。そして我が家にファミコンが。マリオは始めのクリボーに苦戦していた覚えが朧げながらにあります。ド...
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ゲーミフィケーション「オンボーディング」

書籍「ゲームにすればうまくいく」 著者:深田 浩嗣より。 人を夢中にさせるために9つの要素を定義。 可視化目標オンボーディング世界観ソーシャル上級者向けチューニングゴールおもてなし オンボーディングは "ユーザーや顧客に、とにかくはじめの一...
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ゲーミフィケーション「目標」

書籍「ゲームにすればうまくいく」 著者:深田 浩嗣より。 人を夢中にさせるために9つの要素を定義。 可視化目標オンボーディング世界観ソーシャル上級者向けチューニングゴールおもてなし 目標は「プレイヤーが目標とするのにふさわしい指標を可視化」...
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ゲーミフィケーション「可視化」

書籍「ゲームにすればうまくいく」 著者:深田 浩嗣より。 人を夢中にさせるために9つの要素を定義。 可視化目標オンボーディング世界観ソーシャル上級者向けチューニングゴールおもてなし 可視化のポイントとして以下の3つが挙げられています。 数値...
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欲望2

Wikipedia「欲」では、金城辰夫編 『図説 現代心理学入門』 培風館からの引用として心理・社会的な欲求として以下の欲望があるとされています。思いついた具体例を(⇒)で挙げてみました。 獲得:財物を得ようとする欲求。 ⇒もっと高い給料が...
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欲望

人間の三大欲求は食欲、睡眠欲、性欲とのこと。食べなければ死んでしまうし、寝なくても死んでしまいますしね。でも性欲は無くても死にはしませんね。次の世代につながらないというのはあるかもしれませんが。他にも呼吸、飲水、排便、排尿、体温調節などがあ...
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